“Arró van szó, hogy jól kiégessük a kipuffogót”
A verseny a MotorStorm Pacific Rift szakaszban még élvezetessé válik – ezért a playstation.hu felkérte Nigel Kershawt, az Evolution Studios játékigazgatóját, hogy gyorsan foglalja össze nekünk a legfontosabbakat.
Leírnád nekünk, hogy pontosan mi is ez a rész - azaz a MotorStorm Pacific Rift?
A Motorstorm Pacific Rift-ben azt hiszem sikerült mindent elérnünk, amit korábban valaha is meg akartunk valósítani. Korábban a sivatag brilliáns volt a Motorstormnak, tényleg, gyönyörű, ikonszerű, de egy baj volt vele: túl száraz volt... legfeljebb egy-egy pocsolyával fűszerezhettük. Amit a MotorStorm Pacific Rift részben valójában látni akartunk, hogy az összes környezetei alapelem felfedezhető legyen. A rallis örökségünkből származóan a dzsungel számunkra nem azt jelentette, hogy pl. tűzköpő azték szobrokkal fűszerezzük az etapokat, hanem hogy valami tényleg nagyon élethű versenyélményt hozzunk létre, egy impresszív környezetben.
Persze azt is megnéztük, mit tehetünk magával a környezettel. Nagyon igyekeztünk, hogy minden dolog, amit ebbe a világba elhelyezünk, valamilyen interaktivitással rendelkezzen. Gyönyörű tájakat rajzolni szép és jó, de az interaktivitás elég kemény dió - azaz hogy a növényeket tényleg megnézhesd, a vizet, a lávát illetve az összes környezeti elemet olyannak és úgy érezd, ahogy az a valóságban is van: az élmény tényleg testközelből érjen.
Lehet a környezetet rombolni?
Csak annyira, amennyire megengedük, amennyire egyáltalán reális. Bármit elpusztíthatsz, de tényleg csak egy bizonyos mértékig.
Elmondanál néhény dolgot az új járművekről?
A monster truck az egyike a legprecízebben kivitelezett járműveknek. Beletettük a MotorStorm tapasztalatokat, és elég sok tudományos számítást is be kellett vetni, hogy a végeredmény optimálissá váljon. Mindig is akartunk egy monster truckot: elég evidens, hogy egy gyors és nagy járművet is kialakítsunk, amivel szinte bármi hülyeséget meg lehet tenni. Nagyon sok időt öltünk ebbe, amíg megszületett a prototípus, és áthattuk, mire is képes valójában a játékban. Elképesztő, de rá kellett döbbenünl, hogy a MotorStorm-ból pont az hiányzott, hogy érezd, te vagy a tápláléklánc csúcsán...
A monster truck nemcsak arról szól, hogy jó gyorsan lehet vele menni, meg bárkin át lehet gázolni - alapvetően a lényege, hogy nincs előtte akadály. Persze úgy alakítottuk ki, hogy bárkin könnyedén át lehet hajtani, vagy pehelykönnyedséggel kilökni az útról. Így amikor a monster truckot vezeted, a verseny kihívása teljesen átalakul: innentől az a feladatod, hogy az összes vetélytársad ártalmatlanná tedd a futam során, majd kényelmesen besöpörd az első helyért járó dicsőséget.
És mik voltak a legfontosabb dolgok, amelyeket a MotorStormhoz képest meg akartatok változtatni?
A legelső játék kifejlesztésére rendelkezésre álló időt szerintem tökéletesen kihasználtuk. Persze a dolgokat szerettük volna tovább tökéletesíteni. Újdonságnak számít, hogy a repülőrajtot veszünk, illetve a verseny során rajthoz álló járművek kb. egy súlycsoportban vannak, de önmagkban ezen jellemzők alapján nem beszélhetnénk semmilyen újdonságról. A kettéosztott képernyő talán az első ilyen dolog. Az előző részbe egyszerűen nem fért bele az időnkbe, hogy ezzel is előrukkoljunk, most visszamehettünk a tervezőasztalhoz, rajzolhattunk, a renderingeket gondolhattuk újra - közben meggyőződtünk róla, tényleg kell ez a funkció. Az online gaming mindig is nagyon fontos egy játékosnak, aki tényleg a legjobb akar lenni, s a gyakorlás közben élvezettel alázhatja a zöldfülűeket - asszem' ennél nincs is jobb szórakozás.
Az online élmény tényleg egyszerű és nagyszerű: a játékosok menet közben is bekapcsolódhatnak egy futamba anélkül hogy várniuk kellene. A Time Attack a starttól számít: persze sok mindent újra kellett írnunk, hogy még gyorsabban fusson, még tübb játékos lehessen online és még több jármű álljon rendelkezésre... szóval, szerintem az eredmény magáért beszél majd.
A Motorstorm Pacific megjelenésével kapcsolatban hamarosan további információkkal szolgálunk.
|