A PLAYSTATION 3 rendszer egyik leginkább várt játéka végre megszületett, az FPS gamerek legnagyobb örömére.
Ismerd meg, mit is várhatsz el a Killzone 2-től...
Az atmoszféra fojtogató... a gyűlölet hulláma mindenkit elért a bolygón. A műveleti terület poklának lehellete totális kontrasztja annak a kimért hidegségű hangulatnak, amely a föld fölött mérföldekkel tapasztalható a repülő APC-ben (páncélozott szállító harcjármű) amely a harcosokat a Helghan koszos, poros, véres harci zónába szállítja el.
A Helghast tüzérség aknái egy másik APC-t mozgásképtelenné tesznek, fedélzetén egy teljes szakasszal. Akik túlélték a borzalmas támadást azonnal az épületek közé kerülnek, ahol golyózápor, olvadó fém és elszenesedett holttestek várják őket. A háttérben rakétáktól és gránátoktól származó folyamatos robbanások hallhatók. Vérvörös nyomjelzők süvítenek mindenhol. Egy bátor felcser kitartóan küzd valamelyik bajtársának életéért, amíg a másik halálra ég, és utolsó halálhögését az őt leterítő ellenség gúnyos vihorászása zengi túl. A parancsok lidérces rémálomként csak úgy repkednek a fejhallgatókba... visszavonhatatlanul elkezdődött a küzdelem életre-halálra.
És ez az apokaliszisszerű kép pusztán a játék kezdete: megérkeztél a Killzone 2 világának bejáratához.
Készülj fel valami egészen különlegesre...
Út a pokolba...
A Guerrilla Games' jelentősen továbbfejlesztett alkotásásának bemutatása meglepően jól sikerült. A PLAYSTATION 3 rendszer masszív erőforrásait rendesen megdolgoztatva a Killzone 2 alkotás a játékok között is még jelen, félkész állapotában is rendkívül impresszív - de nyilván a végeredmény önmagáért fog beszélni. Már a részletek kidolgozása is lenyűgöző. Helghan crackles világa hűen adja át a harci körülményeket: szinte hipnotikus erővel jeleníti meg a játékost körülvevő környezetet. A barátságtalan időjárás még komorabbá teszi a hangulatot. Rendkívül élethű villámlások és árnyékeffektusok, látványosan sima animáció (az újratöltés külön élvezet) és pedáns textúra-minőség amely által a Killzone 2 a véres valóságba csöppent - mindez kiegészítve a kihívások sorozatával.
"Az egyik legfontosabb jellemző, hogy a játékos egyetlen másodpercben sem érezheti biztonságban magát," emelte ki Hermen Hulst, a Guerrilla ügyvezetője. "Az ellenség [a saját környezetét] sokkal jobban ismeri, mint a játékos, így alapból hátránnyal indulnak."
Steven Ter Heide senior producer bővebben kifejtette: "Az ellenséges környezet, azaz hogy pont úgy érzed magad, mint egy Alien-bolygón, ahol igazán nem kívánt vendég vagy. Még a bolygó is ellened van, nemcsak maguk a felfegyverzett lények. A másik oldalon a jéték rendkívül intenzív: hasonló ahhoz, amit a legelső, 2005-ös játék trailer-ében láthattunk: körülötted a teljes pusztulás, és kb. ez az, amit el akartunk érni a Killzone 2.-ben"
Azért nemcsak a vizuális effektek döbbenetesek. A kezdeti szinteken végigverekedve magad, hamarosan világossá válik, hogy a Guerrilla pontosan ráérzett arra, ahogy egy FPS-nek valójában működnie kell megalkothatták azt a hangulatot, amely túlmutat a pusztán ragyogó grafikai, fizikai és játékélmény hármason.
A brutális ellenség, a Helghast, környezetük minden adottságát kihasználja hogy megfékezzen téged. Az, ahogy fedezékbe vonulnak golyózáporod elől csak egy dolog, de ahogy olyan taktikai húzásokra is képesek, mint átugranak egy bombatölcséren vagy más, elmozdíthatatlan tereptárgyon - máskor pont beleugranak, nehogy szitává lődd őket - ez tényleg valóssá teszi a játékot, mivel nem buta zombikat kell halomra lőnöd, hanem minden egyes helyzeten megválasztani a megfelelő taktikát hogy élve úszd meg az adott szituációt.
Ez az a dolog amiről pár bekezdés óta utalunk, amire a Guerrilla különös figyemet szentelt, ahogy Hulst összefoglalta: "minden golyónak legyen dolga, amit kilősz". Ezért a rombolás elég nagy szerepet játszik a Killzone 2-ben, nemcsak a körülötted elterülő pusztulásra ítélt környezet és a Helghast intelligenciája.
"Külön rendszert fejlesztettünk a találatok animálására is," magyarázza Hulst. "Ez azt jelenti, hogy a különböző fegyverek különböző hatással vannak az ellenségre, amely még egyéb fizikai jellemzőktől, mint például a távolságtól is függ. Magyarán a fegyver típusától és a lövés helyétől függően más-és más animációt áthatsz."
"Egészen új élményt adunk"
Az osztagban társak is találhatók, ugyanúgy, mint a Helghast oldalon. Az ő feladatuk hogy melletted harcoljanak és kommunikáljanak - néha kis időre van szükségük a regenerálódásra, ha esetleg eltalálták őket. Ugyanolyna hatékonysággal tudnak fededzékbe vonulni, mint te magad, sőt, egy oszlop mögül kikukucskálva majd a kezét kidugva vakon is lőhet az ellenség felé, hogy így nyújtson segítséget neked a pontos tüzeléshez. Ha a fegyvered tára kezd üresedni, erről azonnal tudomást szerzel, mivel a závárzat hangja is megváltozik - így nem kell állandóan az ammo-számlálót ellenőrizned.
A játék finom megoldásai igazán impresszívek beleértve a mozgáskoordinációt is: ahogy a vezetékmentes kontrollert megforgatok, a képernyőn látható kezeid is ennek megfelelően forognak el. "A mozgáskontroll megoldás ilyen finom kifejlesztése az egyik lehetőség, amelyet a PLAYSTATION 3 biztosított számunkra ," magyarázta Hulst. "Valami egészen újjal kellett előhozakodnunk, olyannal, amely egyrészt segíti a játékost másrészt a játékélményt is növeli. Inkább egy teljesen új dolognak álltunk neki, minthogy valami trükkel beleerőltessünk a motorba egy-két olyan megoldást, ami igazán nem is újítás. A mozgáskontrollal ráadásul sokkal több lehetőség is megnyílt előttünk, mint hogy csak célzásra használhassuk a kontrollert - ettől lesz ez a játék valami más.
"Jópár kontrollerrel vezérelhető mozgást építettünk a játékba," folytatta Ter Heide - "és még egy csomó újdonsággal is szolgálunk majd."
Összefoglalva tényleg az az érzésünk, hogy Guerrilla mindenre gondolt és azt meg is valósította a Killzone 2 -ben. "Igyekszünk a valami új [cinematic] élményt is nyújtani," mondta Ter Heide - az eddigieket látva bizonyára így is lesz... |