Az SCE Worldwide Studios elnöke a Playstation legfrissebb játékairól beszél.
A 2009 E3-on bemutatkozott játékok közül melyek határozzák meg a PlayStation-t a 2009-, és 2010-ben? Sokféle játék fog megjelenni, amely befolyásolja PlayStation jövőjét.
A Gran Turismo 5 és a Gran Turismo (PSP) utolérhetetlen versenyhangulatot teremt otthon, illetve menet közben is, nemcsak a Playstation platformokra. Az Uncharted 2 és a God of War 3 meghatározó darabjai az akció-kaland stílusnak, a MAG a masszív online FPS megtestesítője, a Ratchet & Clank: A Crack in Time az akciójáték, a Heavy Rain egy új, interaktív világ első képviselője, az EyePet és az Invizimals a család és a kisgyermekek számára való, a Mod Nation, LittleBigPlanet (PSP) és a LittleBigPlanet Game of the Year kiadás a “play, create and share” szórakozást testesíti meg, amelyet az LBP előző évben kezdett meg. 2010-re a TRICO: The Last Guardian érzelmi kapcsolat kialakítását is célul tűzte ki, már ami a játék főhős és a játékos között alakul ki.
Beszélnél egy kicsit bővebben a TRICO és a Gran Turismo (PSP) játékokról? TRICO: The Last Guardian az ICO vadonatúj játéka, korábban őket az “the Olympic team”-nek hívtam, mert 4 évbe került, míg a cég megalakult illetve kifejlesztették a Shadow of the Colossus-t, de ezúttal megleptek, mert egy év alatt előhozakodtak a TRICO-val. Mindenesetre türelemre inteném a rajongókat, hiszen a játék világszintű bemutatkozásáig még nagyon sok minden van hátra, sajnos még várniuk kell. Sajnálom, hogy ezt kell mondjam, de onnantól, hogy egy játékfejlesztő megérettnek érzi a helyzetet a kiadásra, tényleg rengeteg munkát kell még elvégeznünk, nem megy minden automatikusan. Az ICO csapat a digitális karakterek egy új világát fejleszti ki, amely a játszott karakter és a játékos között teremt érzelmi kapcsolatot, kihasználva a PLAYSTATION 3 platform teljesítményének összes spektrumát.
A Gran Turismo (PSP) nem a Gran Turismo egy vágott vagy módosított verziója, hanem egy teljesértékű Gran Turismo, a maga különleges, PSP-re jellemző világával. A játékot a PSP-1000/2000/3000 és a PSP Go-n is egyaránt lehet játszani, és a menet közbeni játékra terveztük. Ráadásul még a klasszikus racing gamer is igen könnyen átszokik erre a környezetre, kontrollra, így igazán stílusos a Gran Turismo sorozatának bevezetéseképp. A Gran Turismo 5-tel is lesz majd csatlakoztathatóság.
Tavaly nagy hangsúlyt kaptak a letöltések, mint pl. az "expansion pack"-ok a PS3 esetében. Ez a tendencia folytatódik majd? Igen, biztosan és igyekszünk erre a területre jobban koncentrálni. Egyre több játéknak lesz majd kiegészítése, a hivatalos megjelenés után is. A tartalmak elsősorban a játékosok visszajelzései alapján kerülnek kifejlesztésre, hogy a játszhatóságot, szórakozási élményt megnöveljük. Azzal, hogy megteremtjük majd folyamatosan szoros kapcsolatban állunk a felhasználóinkkal, egyre fontosabbá válik, üzletileg is.
Az összes PS3 rendszer alkalmas vezeték nélküli internetezésre, illetve külső HDD csatlakoztatására, nem beszélve a Playstation Networhöz való könnyű csatlakozásra és a onnan való letöltés egyszerűségére. Így az exkluzív tartalmak és szolgáltatások egyre bővülő kínálata fogadja majd a PS3 felhasználókat a PSN-ben.
Az egyre fejlettebb technológiák tükrében milyen trendeket figyelhetünk meg? A web 2.0-es alkalmazások, oldalak illetve a hálózati játékok robbanásszerű fejlődését. A fogyasztók életstílusa gyorsan változik, ezért játékainkban is egyre nagyobb teret kell engedni ezeknek az igényeknek, a platform szolgáltatások mellett. Ahogy az új technológiákat beengedjük erre a területre, a barátok is előkerülnek, mint a játék fontos elemei, hiszen együtt játszhatnak, tanácsokat oszthatnak meg, vásárolhatnak, a korábbi teljesítményeiket hasonlíthatják össze, gondolatokat cserélhetnek, segíthetnek egymáson, illetve kooperálhatnak.
Nem szabad elfelejtenünk a fejlett felhasználói felületeket, a sokféle szenzort kamerát és egyéb input eszközt. Ha mind a hardver és a szoftver is egyszerre ilyen fejlett, a kezelhetőség egy magasabb szintjét tudjuk biztosítani, a szórakozás jóval szélesebb spektrumát tudjuk a vásárlóink jóval nagyobb csoportjának biztosítani. Igyekszünk az eddigi kemény magnak tekinthető játékosaink csoportját kiterjeszteni a 18-35 közötti korosztályra, hiszen úttörő megoldásokkal jelentkezünk felhasználóink számára az interaktivitást és szórakozást tekintve.
A vadonatúj irányvonalak, mint pl. a 3D gaming technológiáját mennyire sikerült már feltérképezni? A Sony Electronics csoporttal szorosan együttműködve dolgozunk a 3DTV technológiánkon (térhatású) amelyet számos alkalommal ismertetni fogunk a szakmai közönséggel, beleértve az idei Consumer Electronics Show-t és Game Developer’s Conference-t. Amit ezeken az eseményeken be tudunk mutatni egyelőre csak a végleges felület tervei, munkapéldányai, de még a rövid bemutatók ellenére is hihetetlenül pozitívak a visszajelzések, mit is éltek át a demók alatt.
Az a semmihez sem fogható élmény, hogy tényleg a játék középpontjában érezhetjük magunkat olyan, mintha vakációznánk vagy a családdal látogatnánk el egy vidámparkba. Rendkívül elégedettek vagyunk már az új technológia lehetőségeit látva is, ezért a Sony Electronics-szal folytatjuk a munkát hogy a térhatású játékok mihamarabb megjelenhessenek a PlayStation világában.
Mik a terveitek a PSP Go bemutatóját illetően? Folyamatosan készültünk az UMD játékainkkal, legyenek korábbiak vagy vadonatújak, és külön ügyelünk arra is, hogy a PSP Go vásárlóink már az első napon hozzájuthassanak elektronikus úton terjesztett játékainkhoz is.
Olyan játékok fejlesztésén is dolgozunk, amelyek előnyeit leginkább a PSP Go képes megjeleníteni: olyan játékok ezek, amelyeket a képernyőt nagyon közel nézve pusztán a bal és jobb iránygombokkal lehet élvezni például. Nagy örömmel tapasztaljuk, milyen könnyen hordozható a PSP Go, amely nagymértékben megkönnyíti a játékosaink dolgát, hogy a szórakozás útközben még egyszerűbb, kényelmesebb legyen. A legnagyobb és legjobb, kifejezetten PSP-re írt vadonatúj játékok egész tárházával készülünk idén, amelyek mind PSP Go és PSP-3000 konzolokon is lejátszhatók.
Melyek voltak a legfontosabb leckék amelyeket a LittleBigPlanet, a SingStar és a Buzz sorozat során a felhasználók által készített pályák, feladványok kapcsán tapasztaltatok? Készíteni valamit igazán nagy móka. Bíztunk benne, ha olyan intuitív és felhasználóbarát pályaépítő-eszközt adunk a játékosok kezébe, mint amint az LBP esetében tettük, az meghozza a gyümölcsét. Egyik oldalról úttörő, másik oldalról teljesen evidens megközelítés volt. Bár az igazi titka, a kulcs ehhez a Media Molecule zseniális és kiválóan képzett munkatársai voltak, akik kreativitásukkal és fegyelmezett munkájukkal tökéletesen megvalósították ezt a víziót.
Ami igazán meglepő volt mindannyiunk számára a kialakult közösség mérete: jelen pillanatban több mint 725.000 user található a csapatban, akik már készítettek és fel is töltöttek pályát. Ez megtanította nekünk, hogy a felhasználók mire is vágynak, és hogyan reagáljunk ezekre a közvetlen reakciókra. Több eszközt szeretnének, hogy kreativitásukat az adott játék továbbgondolásában éljék ki; úgy gondoljuk, ez az a hely, ahol a Mod Nation otthon érzi magát.
Az egész dologban az a legszebb, hogy az "alkotás", a "készítés" minden embernek mást jelent, így mindannyian különböző dolgokat csinálunk, a legkülönbözőbb módon. Ha megnézel egy olyan játékot, mint a SingStar and Buzz!, a saját főszerepléseddel készített videoklip, vagy egy saját készítésű kvízsor teljesen természetes és elfogadott módja, hogy az adott közösségbe tartozz. Ha ezt az alkotási lehetőséget ötvözzük a PSN-en való megosztás lehetőségével, ez rendkívül erős közösségi hajtóerőt jelent, miközben szórakoztató is egyben. A SingStar esetében több mint 100,000 videó került már feltöltésre, miközben a Buzz már 175,000, a felhasználók által készített kvízsorral gazdagodott.
Miközben a PlayStation közönség egyre növekszik és színesedik, hogyan döntitek el, pontosan melyik játék is kerüljön gyártásra, piacra? A stúdiók és marketingszakemberek hálózatával állunk világszerte kapcsolatban, hogy megvitassuk és elkészítsük a legújabb játékok sorozatát, meghatározzuk a fejlesztendő területeket, körvonalazzuk azt a fogyasztói csoportot, akiket szeretnénk megcélozni a különböző platformokon, illetve mi is legyen a piaci stratégiánk.
A játékportfóliónkat mindig annak mentén alakítjuk ki, a kínálatot, funkcionalitást, játékélményt stb. tekintve a maximumot hozhassuk ki befektetéseinkből. Mint ahogy a PS3 táborának kiszélesítését is célul tűztük ki, egyre fontosabb lesz hogy a szélesebb közönség szintén szélesebb igényeinek egyszerre megfelelő tartalmakat biztosítsunk. Igazán büszkék vagyunk arra, hogy mindenki, minden korosztályból talál magának és ízlésének megfelelő játékot, szolgáltatást. Van olyan kreatív csapatunk is, akiknek az a feladata hogy a nagyközönségnek illetve a fanatikus gamereknek egyaránt bemutassák a játékokat: mindkettő nagyon lényeges eleme annak, hogy a folyamatos sikert az összes platformon biztosítsuk.
Hogy állunk a Heavy Rain fejlesztésével? A játék mindig is nagyon szórakoztató volt az innovatív megoldásainak és ambiciózus céljainak megfelelően. Azért, mert valami olyat szerettünk volna alkotni, amely semmiképp sem szokványos, nem illeszkedik a "hagyományos" megoldásokhoz, nincsenek klisés válaszai: a Quantic Dream’s örökségével és szenvedélyével biztos voltunk benne, hogy sikerre viszik ezt a kihívást. Az E3-ra tekintettel, különösen figyelünk a kódolásra és kíváncsiak vagyunk, hogy teljesít a játék ezen a teljesen más világban. Jó volt átengedni - ha csak a demó erejéig is - a E3-ra írt verzió rövid próbáját és látni a reakciókat. A hasznos, proaktív javaslatokat felhasználtuk és a hivatalos kiadásban már ezekkel a visszajelzésekkel feltuningolva adjuk közre ezt az innovatív, minőségi játékot.
|