Ismerkedjünk meg közelebbről az univerzum leghíresebb titkosügynökével, hamár a korábbi társa, Clank önálló kalandokba kezdett a PSP-n.
Ahogy Clank titkosügynök saját küldetésbe kezdett a PSP világában, a High Impact Games bebizonyítja, hogy egy kicsi robot is keveredhet hatalmas zűrbe...
Mi vezetett oda, hogy úgy éreztétek, Clanknek is dukál már egy önálló játék? Lesley Mathieson, Design Director: Clank már a kezdetek óta az egyik legszeretetreméltóbb karaktere a Ratchet & Clank sorozatnak. Már a Ratchet & Clank: Up Your Arsenal óta ostromolnak bennünket, hogy Clank ügynök is kapjon saját szerepet, így kapóra jött az időzítés, és Clank tényleg önállóan tevékenykedhet. A kis robot itt, a stúdióban is igen kedvelt figura, ezért abszolút nem volt nehéz bejelenteni a döntést, hogy új kalandok elé állítjuk apró hősünket.
Clank személyiségének milyen új oldalaival ismerkedhetünk meg? Avery Bennet, Designer: Az egyik kedvenc jelenetem, ahogy Clank felmászik Ratchet hátára, majd onnantól kezdve tűzön-vízen át együtt vannak és szoros kötődés, barátság alakul ki közöttük. Ez jó bizonyíték arra, hogy mekkora szív is lakozik kis barátunkban. Innentől kitalálhatod...
Mi lesz Clank legújabb kém-kütyüje és mit fog tudni pontosan? Travis Sanchez, Gameplay Programmer: Asszem' Clank legfontosabb cucca egyszerű, klasszikusnak mondható: egy monokli, amely ulajdonképp egy high-tech 3D szkenner. Lényegét tekintve életbevágóan fontos információkat közöl bármely ellenségről. A monokli ráadásul képes ellensége külsejének tökéletesen megfelelő holografikus képbe beültetni őt, amely a biztonsági berendezéseket és magát az ellenséget is teljesen megbolondítja. Egy tökéletesen belátható terepen is elbújhat, és bármikor, váratlanul előbukkanhat a semmiből.
Mik a Clank-Fu legfontosabb elemei? Alex Hampton, Gameplay Programmer: A Clank-fu lényege egy mondás - "mint a víz, kicsi szöcske". Clank titkosügynök Clank-Fu-ja a korábbi harcművészetek legfontosabb elemeit összegyúrva képes rászabadítani az ellenségre a pusztító erejét. Az alap ütések mellett rúgások (és rakéta-rúgások) is megtalálhatók, de Clank profi Clank-Fu mozgásai, mint a Smoke Bomb (füstbomba) támadás és a ninja-szerű lopakodó fogás mind azt a célt szolgálják, hogy az ellenfelet egy nyikkanás nélkül lehessen ártalmatlanítani.
Mi a legnagyobb különbség, amely az előző Ratchet & Clank játékoktól megkülönbözteti? Ken Strickland, Designer: A legnagyobb különbség épp az elképesztő variáció. A Ratchet játékokban elképesztő mészárlást is lehet véghez vinni, hihetetlen hatékonysággal. Ezért adtunk Clank, Gadgebot, Qwark figuráihoz különböző tulajdonságokat, eszközöket.
Mi lesz a legszembetűnőbb a Ratchet & Clank játékosoknak? Ricardo Hernandez, User Interface Programmer: A játékosok bizonyára észreveszik majd, hogy rengeteg kedvenc karakterük újra megjelenik a színen és visszaköszönnek Ratchet arzenáljából az eszközök, fegyverek, kém-készülékek és minden egyéb fontos dolog. Ja persze, és humor is lesz kövéren.
Szerinted Clank titkosügynök miért inkább PSP-re felel meg leginkább? Dave Goodrich, Lead Designer: Clank titkosügynök küldetései sűrűk; ennek ellenére egy gamer akár menet közben is befejezhet egy kisebb küldetést, így nyilván csak a PSP jöhet szóba.
Hogyan lehet az eredeti szereposztást megtartani, ha Clank titkosügynök is önálló játékot kap? KS: Szerintem az igazi kihívás az, hogy hogyan tartsunk egyensúlyt a már megszokott és az új elemek között úgy, hogy a gamer úgy érezze, valami teljesen újat lát az adott játékban. A Ratchet & Clank univerzum szerencsére hatalmasra tágítható, így nem jelent semmilyen gondot, hogy ebbe a világban egy-egy alkalommal önálló utakon indítsuk el a főhősöket.
Nagy móka volt Clank különös szerkezeteit megtervezni és fejleszteni? Volt-e olyan dolog, amit már nem mertetek beletenni? AB: Designerként állandóan brainstromingokon találtuk ki, egy fegyver vagy eszköz pontosan mit tartalmazzon, hogy nézzen ki stb. A szintek mindig korlátokat is emelnek; egyrészt méretüknél fogva nem lehet bármit tervezni, másrészt nem állhatnak túl bonyolult poligonból össze stb. A fegyverek egy kicsit más tészta, ott azért lehet vadulni... a dolgok felrobbannak, vagy épp malaccá változtatják az ellenséget, vagy elszédítik őket. Talán a legvadabb ötlet az volt, hogy Clank kapjon egy kalapot, amely mindenhol tud lyukat vágni. Ezt persze elvetettük, de jött olyan ötlet pl., hogy lehessen tökéletesen lapos... Inkább a Holo Monocle-t és a Blackout Pen-t tökéletesítettük.
Hogy tudtátok azt az egyedi humort megőrizni, amely Ratchet & Clank párosára volt jellemző? Biztos voltak emlékezetes pillanatok a fejlesztéskor is. Leviticus Davis, Production: A Ratchet & Clank emblematikus humora a designerek és animátorok csapatától származik. Designereink káprázatos forgatókönyveket írtak, animátoraink pedig tökéletesen megvalósították a terveket. Talán egyetlen nagy, emlékezetes pillanatot nem is emelnék ki, de számos vicces pillanatot éltünk át, ahogy Ratchet megpróbálja megvédeni magát a börtönben... például a zuhanyzóban.
A fejlesztés szempontjából mit jelentett a PSP? AB: A PSP tényleg egy nagyszerű eszköz, és rengeteg tapasztalatot szereztünk, amikor a Size Matters részt csináltuk. Most már sokkal magabiztosabb voltam annak megítélésében, hogy mit lehet és mit nem lehet megtenni Clank ügynökkel, így azt hiszem, ez a tapasztalat tényleg aranyat ért.
Végül, szerinted hogy éli át Ratchet, hogy most a reflektorfényben nem ő, hanem Clank áll? Adam Yeager, Environment Lead: Ratchet "píárja" elég erős ahhoz, hogy ne felejtkezzünk el róla, mellette szerénynek mutatkozik a közönség előtt. Persze valahol a lelke mélyén szívesen látná Clanket utcaseprőként... Még néhány zuhany a börtönben az Amoeboid-okkal és a lovagiassága biztos a múlté lesz.
|